Acabou SL no Brasil ?!? 7


E aí ? Acabou efetivamente o SECOND LIFE no Brasil ?!?

Pelo menos, agora em 21/jun/09 às 21h56, ainda consegui entrar no site da KAIZEN GAMES, representante do SECOND LIFE no Brasil. Mas, em vários sites de notícias ele já morreu, depois de um pouco mais de 2 anos… (Vale a pena esclarecer que o SECOND LIFE continua funcionando normalmente, inclusive no Brasil, porém sem a intervenção da Kaizen Games).

SECOND LIFE acabou ?

E agora como fica ? Foi um “furo” na água o SECOND LIFE ? Como já tinhamos divulgado no POST de 07/abr/09 em nosso BLOG, citamos literalmente:

Será o SL o futuro ? Não acredito… Mas, os princípios por ele preconizados, isso sim, ficará como uma marca indelével na história humana ! Vale a pena explorar um pouco desse “novo mundo”…

Mas, mesmo assim vamos continuar a divulgar essas NOVAS TECNOLOGIAS, pois o SECOND LIFE passa, e os conceitos ficam !!

E lembre-se no próximo mês, no dia 16/julho, quinta, das 21 as 22h30, teremos a nossa “2ª VIDEOCONFERÊNCIA da APLICAÇÃO das NOVAS TECNOLOGIAS na EDUCAÇÃO“, que provocou tantas reações positivas pelo Brasil afora. E todos os inscritos receberão CERTIFICADOS. As INSCRIÇÕES já podem ser realizadas no próprio site da UGF (escolha palestra 24 !!).

E se você perdeu a primeira VIDEOCONFERÊNCIA, não tem problema, veja agora o VÍDEO gravado deste evento !!

Participe, encaminhe as suas perguntas e sugestões, contamos com você !! …


Sobre Prof.Dr.CARLOS VALENTE

Doutor (UniBan) em Educação Matemática, Doutorando (ITA) e Mestre (IPT) em Engenharia de Software. Pós-Graduado em Análise de Sistemas (Mackenzie), Administração (Luzwell-SP), e Reengenharia (FGV-SP). Graduado/Licenciado em Matemática. Professor e Pesquisador da Universidade Anhembi Morumbi e ESAB - Escola Superior Aberta do Brasil. Autor de livros em Conectividade Empresarial. Prêmio em E-Learning no Ensino Superior (ABED/Blackboard). Consultor de T.I. em grandes empresas como Sebrae, Senac, Granero, Transvalor, etc. Viagens internacionais: EUA, França, Inglaterra, Itália, Portugal, Espanha, etc. CURRICULO LATTES = http://lattes.cnpq.br/5121684547787661


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7 pensamentos em “Acabou SL no Brasil ?!?

  • João Mattar

    Na semana que vem será realizado o Virtual Worlds Best Practices in Education 2010, com várias atividades ligadas a games, realidade aumentada, mobile learning, mundos virtuais etc.

    http://blog.joaomattar.com/2010/03/02/programa-sessoes-em-portugues-virtual-worlds-best-practices-in-education/

    Esperamos mais de 6.000 avatares, tudo gratuito e online, no Second Life!

    O Second Life morreu? (a velha questão que não morre…)

    http://blog.joaomattar.com/2010/03/03/o-second-life-morreu-a-velha-questao-que-nao-morre/

  • Jean Liberato

    POST: O Second Life não morreu, quem morreu foi a Kaizen Games!
    http://www.mundolinden.net

    O Second Life não morreu, quem morreu foi a Kaizen Games!
    Amigos, resolvi escrever hoje, para analisar algo que estão falando por aí e desmistificar a falsa morte anunciada do Second Life. Na verdade associam o SL à falida Kaizen Games, esta realmente morreu e morreu tarde. O Second Life está mais vivo do que nunca, movimenta mais de US$70 milhões por mês em sua economia virtual. Como pode alguém em sã consciência dizer que um mundo virtual com PIB de US$ 800.000.000 ao ano está morto? Leiam e divirtam-se.

    Por Jean Liberato

    As informações negativas contra o Second Life, são preconceituosas e cheias de erros. Na verdade o Second Life nunca teve uma operação oficial no Brasil, porque, a empresa Kaizen Games não era e nunca foi a representante legal da Linden Lab no Brasil. Nem mesmo um contrato de utilização da marca houve entre as duas. A Kaizen teve que mudar seu domínio de secondlifebrasil.com.br para mainlandbrasil.com.br, justamente porque nunca pode utilizar o nome Second Life oficialmente! Nada mais eram, do que exploradores virtuais do metaverso como muitos que existem, mas a KAizen Games caiu nas graças da imprensa, da mídia e das agências de publicidade. Esse talvez, tenha sido seu erro fatal.

    O caso Kaizen Games trata-se de um grande golpe de publicitário e de marketing mentiroso, que acabou de ser desmascarado. A Linden Lab apenas cedeu seus dois sistemas API para acesso e inclusão de dados no seu data base, para a finada Kaizen, como faz com qualquer pessoa cadastrada que solicite isso em seu site oficial. Estes API’s são linhas de código de programação que permitem aos usuários cadastrarem suas novas contas on-line e também acompanhar seus dados de transações diariamente (transactions history), como uma conta bancária no sistema. São chamados de API RISK e estão disponíveis para quem quiser, mediante o pagamento de uma taxa mensal.

    Nada foi firmado entre Kaizen e Linden Labs, no que diz respeito ao uso da marca no Brasil oficialmente. O nosso blog http://www.mundolinden.net vem denunciando as práticas irregulares da Kaizen Games há mais de 2 anos, dentre estas práticas estava a venda de terrenos como se fossem oficiais da Linden Lab, e mais, vendiam moeda virtual, porém, recebiam o valor em R$ mas demoravam para pagar aos usuário locais e agora no final de suas operações, nem mesmo efetuaram seus pagamentos devidos, uma atuação vergonhosa.

    Sempre foram péssimos no atendimento ao cliente, não havia atendimento telefônico, não havia atendimento dentro do metaverso e para piorar os tickets de atendimento no site da KAizen, nunca eram respondidos. Ou seja, pecaram com quem nunca deveriam ter pecado, com seus clientes diretos, os residentes brasileiros.

    A operação da Kaizen Games, em relação ao Second Life, nada mais foi do que um fracassado golpe publicitário, patrocinado por agências de propaganda brasileiras, que venderam um produto que nunca existiu! E venderam esta mentira por um preço absurdamente extorsivo!!!!

    O Second Life não é um meio de comunicação massivo, não é como a Internet ainda (grifo no ainda, pois no futuro acredito que o SL será como a nossa atual Internet), mas certamente é muito mais poderoso do que um website.

    Infelizmente as limitações técnicas de máquinas clientes (os PCs nas casas de muitas pessoas ainda não possuem processamento gráfico a altura do exigido pelo Second Life) ainda inviabilizam a larga utilização do sistema em nível local ou até mesmo global. Mas isso está se revertendo num ritmo adequado, não como na explosão ocorrida entre 2006 e 2007, mas compassadamente e com os pés no chão.

    A Kaizen Games foi incompetente e não soube explorar o excelente produto que teve em suas mão, da forma que deveria ter feito. Focaram suas atenções no golpe de marketing, criado pelas agências de propaganda, associou-se a elas, cobrando rios de dinheiro por uma simples inclusão de marcas num lugar que no máximo permitia a múltipla visitação de 100 pessoas simultaneamente. E as empresas e seus executivos estúpidos, pagavam fortunas por um trabalho de péssima qualidade, para agências que se diziam especializadas no Second Life, ou ainda, gigantes que cobraram caríssimo por projetos no Metaverso. Isso criou muitos “Desertos de Marcas Reais” dentro do Second Life. Pessoas com pensamentos limitados, criando soluções erradas num mundo novo, totalmente desconhecido para elas, que mesmo assim insistiam em fazer dentro do Metaverso as mesmas coisas que faziam fora dele. Um erro fatal e estúpido!

    Sei de marcas famosas que investiram mais de R$200 mil para criar sua sede virtual no Second Life, no final da construção faziam uma festinha para atrair uns 50 ou 60 residentes e a construção era de péssima qualidade, nem mesmo deixavam atendentes no local, nem um robozinho sequer. Conheço jovens com 16 anos de idade, que fariam coisas melhores do que estas construções de milhares de Reais, feitas pelas famintas agências publicitárias que exploraram extorsivamente o Second Life.

    A mentira criada na mídia brasileira de que o Second Life morreu, é inversamente proporcional às atitudes idiotas acima citadas. Como afundaram milhões de Reais dos seus clientes no Second Life, apenas por ganância, para enriquecer às custas do modismo e da publicidade espontânea, estas mesmas agências criaram o mito do fim! Tinham que justificar SUA INCOMPETÊNCIA de alguma forma! Agora apontam para o Twitter e para outras ferramentas da moda.

    Onde fica a Kaizen Games nisso tudo? Fica com a maior parcela da culpa! A Kaizen deveria ter se preocupado em criar conteúdo para os brasileiros, deveria ter focado suas atenções no desenvolvimento de itens, de sistemas diferenciados e outras coisas, que são feitas de forma brilhante pelos residentes brasileiros e estrangeiros.

    Conheço pelo menos uns 20 casos de sucesso, que envolvem apenas brasileiros dentro do Second Life. Casos estes que chegam a faturar mais de R$20.000,00 por mês, com a produção de conteúdo e com a administração de recursos que vão desde a criação de jogos RPG dentro do mundo virtual, até criação de imagens, de roupas, de peles (skins), corpos (shapes), programas de computador que servem como ferramentas (scripts e HUDs) e tornaram-se manias virais entre as pessoas no mundo todo. Os produtos brasileiros no Second Life concorrem em nível de igualdade com os estrangeiros, no topo da qualidade mundial! Isso sim deveria ser falado pela mídia e não a mentira da morte do Second Life.

    Portanto o erro da Kaizen foi focar na publicidade ao invés de focar no seu cliente! Quiseram sugar parte dos milhares de Reais investidos no marketing predatório local, que iria queimar a marca Second Life no Brasil, ao invés de abastecer nossos residentes com conteúdo de qualidade e com suporte e ainda disputar mundialmente um mercado global que movimenta milhões de dólares ao mês!

    Não poderia ter acabado de forma diferente. A KAIZEN morreu, mas o Second Life continua forte como nunca, movimentando mais de 70 milhões de dólares por mês em sua economia virtual, crescendo ainda a uma taxa aproximada de 5% ao mês, um fato importantíssimo, em tempos de recessão. E conta com uma comunidade verdadeiramente ativa de 1.400.000 pessoas, que se conectaram ao mundo virtual nos últimos 60 dias.

    O Second Life não morreu, está mais vivo do que nunca, quem morreu foi a Kaizen Games, por sua incompetência e pela falta de visão estratégica!

    Nos vemos no Second Life!

    Jean Liberato é consultor de projetos para a Internet, editor do blog MundoLinden.net e investidor no Second Life, administra a Virtual Land que é um continente com 10 regiões/ilhas (650.000 m2 simulados), é dono de duas das maiores marcas do mundo em produtos para aparência dos avatares (Wowww! Top Skins e Target Body Shop), é um dos criadores do 3º maior RPG mundial de vampirismo no SL (The Destiny – Vampire Wars) e também é um dos donos do maior RPG mundial dentro do sistema DCS2 (JS – Cidade do Medo).

    Origem: http://www.mundolinden.net/

  • Silvana Damiani

    Realmente o second life no Brasil não fechou, o que fechou foi a second life Brasil que era da Kaizen.
    Continuo usando o second life e trabalhando dentro dele. Não vejo mais as ilhas da kaizen, mas o resto do second life esta funcionando como sempre.

    Um grande abraço
    Silvana F.B.Damiani

  • João Mattar

    Valente e António José, o Second Life não passou nem acabou, nem no Brasil nem no restante do mundo – ele continua funcionando normalmente. Sem a Kaizen, todos podem continuar participando normalmente do Second Life, no Brasil ou em qualquer lugar do mundo.

    O que acabou foi uma parceria entre a Kaizen e o Second Life, que no fundo não contribuiu em quase nada para o uso educacional do Second Life.

    Quanto aos sites de notícias, eles nunca acompanharam de muito de perto o que tem sido feito em educação no Second Life, por isso também não faz diferença nenhuma.

    Ao contrário desse movimento de excitação e declínio do Second Life, em educação a ferramenta seguiu o caminho contrário. Cf. o artigo

    “Real-Life Teaching in a Virtual World”:
    http://campustechnology.com/Articles/2009/02/18/Real-Life-Teaching-in-a-Virtual-World.aspx

    Aliás, o ciclo de muitas ferramentas é este, e elas passam a ser adotadas mais naturalmente em educação depois que passa esse frenesi.

    No Virtual Worlds Best Practices in Education, realizado em Março de 2009 totalmente a distância e 100% no Second Life, tivemos 3.647 participantes (avatares distintos no Second Life), com uma média de permanência de 120 minutos no evento. No recente SENAED – Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, o Second Life foi uma das ferramentas utilizadas, dentre várias outras, com atividades sempre bastante concorridas e muito interessantes. A SLCC (Second Life Community Convention) teve 150 participantes em 2005, 500 em 2006, mais de 800 em 2007 (não tenho os números de 2008), e a próxima está programada para Agosto de 2009. Vários educadores do Brasil, juntamente com educadores de vários outros países, estão intensamente envolvidos na organização do SLACTIONS (http://www.slactions.org/slactions.php), que ocorrerá em Setembro, um evento que promete muito.

    A SLED – lista de educadores que utilizam o Second Life, criada em 2005, tem milhares de inscritos e precisei criar uma conta separada para ler as dezenas de mensagens que são enviadas todos os dias. O Real Life Education in Second Life é outro grupo com milhares de participantes.

    O NMC decidiu, há alguns anos, que precisava explorar com intensidade o potencial pedagógico dos mundos virtuais. Depois de uma criteriosa avaliação, escolheu o Second Life. Do NMC, fazem parte instituições distribuídas pelos Estados Unidos, Canadá, Europa, Ásia e Austrália, incluindo universidades de peso (Harvard, MIT, Stanford, UC Berkeley, UCLA, Illinois at Urbana-Champaign, Yale etc.), museus, centros de pesquisa, fundações e empresas.

    O Sloodle é um projeto interessantíssimo que tem desenvolvido uma interface entre o Moodle e o Second Life.

    Começam também a pipocar as dissertações e teses sobre o uso do Second Life no Brasil.

    Enfim, fique tranquilo, António, você ainda pode usar a ferramenta em educação. Não fecharam as portas – as portas para o Second Life continuam abertas. Talvez você pudesse esclarecer esses pontos um pouco melhor, Valente, pois o post ficou dúbio.

  • António José

    Caramba, o pessoal nem mal tinha utilizado na educação e já fecharam as portas no Brasil ? Acho que a Kaizen não soube explorar o potencial dessa ferramenta, focando demais no ramo dela que é a idéia de “jogos” …